Este viernes teníamos planificada una partida al Enigma eramos 4 frikis dispuestos y motivados, pero la tarde se fue torciendo y tuvimos que elegir un plan alternativo para salvar la tarde. Quien sabe, al final quizá hasta nos lo pasamos mejor, lo pasamos bien y reimos mucho. Que mas se puede pedir?
String Railway: cuando uno pensaba que lo había visto todo en mecánicas de juegos de trenes, aparece este soplo de aire fresco que utiliza cuerdas de colores. Una para delimitar el terreno, 2 más para simular rio y montaña y cada jugador con sus cuerdas de colores para simular sus vías. Van sacándose andenes aleatoriamente y se van conectando con las cuerdas, pagando peajes si pasas por encima de un rio, montaña o la cuerda de otro jugador. Realmente sencillo y divertido. Y la de tonterias que se dicen mientras juegas, porque el momento invita a ello.
Love Letter: no se si considerar a esto un juego, al menos no se ha pagado por él pues se trata de una versión print & play. 16 cartas lo componen y una carta de ayuda para cada jugador donde te dice lo que hace cada carta. Gana el último jugador con una carta en la mano, por lo que hay que intentar adivinar que tiene en la mano cada jugador. Tonto y prescindible en partes iguales, pero había que probarlo.
Leader 1: el plato fuerte del día va a ser un juego de ciclismo en lugar de conquista espacial. Cogemos las cartas de escenario, se prepara una etapa al azar (con final en alto, por supuesto) y cada jugador prepara su equipo de 3 ciclistas: escalador, llaneador y lider, uno de ellos especialista en descensos. Cada uno tiene unas características especiales para afrontar cada tramo de la etapa, por lo que hay que saber conjugar las habilidades de cada uno para poder llegar el primero. Así que la primera fase de risas, ponerle nombres a los ciclistas, para cuando vayan saliendo durante la etapa, sea más inmersivo.
Todos los corredores comienzan con un valor de energia (la suma de todos los puntos que tienen las piezas de la etapa), que van gastando según van haciendo «esfuerzos» por salir del pelotón y permanecer fuera de él. La clave del juego es saber regular esa energía, gastarla en los momentos adecuados, para llegar primero.
La segunda parte importante es saber cuando hay que salir del pelotón y como posicionarse con respecto a otros corredores, ya que ir detrás de un jugador nos permitirá avanzar una casilla adicional para aprovechar el rebufo. Incluso utilizar tus corredores para que te hagan de ayudantes, para lanzar a otro corredor o estorbar para que no ganen posiciones los rivales.
Existe la posibilidad de hacer «sobreesfuerzos» para forzar la máquina y adelantar por encima de lo habitual, pero con el coste de tener que pagarlo y gastar de golpe muchos puntos de energia. Igualmente se puede forzar en una bajada, donde hay una serie de zonas sombreadas que pueden hacernos caer. En ambos casos, el dado decidirá si pagamos de más o nos caemos, lo que significa que existe un factor de azar en el juego (por si alguno lo dudaba).
Aunque las reglas son muy sencillas, a la partida le sobró media hora: etapa larga o demasiados jugadores por equipo. Todo ello solventado con buenas dosis de humor para amenizarla (verdad ecologistas?), indicador de que el ambiente es propicio. Al final, 3 escaladores entre los 4 primeros, donde se coló inesperadamente la bici «fantasma», esa que no tiene corredor que la conduzca.
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