Otro viernes más, otra jornada de mesa más. En las últimas fechas me estoy prodigando mucho, y estoy muy contento con la cantidad de partidas que estoy echando, aunque hecho de menos algún durillo o un wargame o algo a 2 jugadores. No me voy a quejar, hay que aprovechar y disfrutar esta buena racha. Esta vez los elegidos han sido totalmente diferentes en cuanto a temática, aunque se podría decir que todos son eurogames (uno de ellos, disfrazado).
Lords of Waterdeep: comenzamos la tarde con un desconocido para mi, pero que en su caja lleva el logo de Dungeons & Dragons. Lo primero que uno piensa es que será el típico de matar bichos en un dungeon, llevando cada uno a un personaje diferente y lo típico asociado a esta franquicia. La sorpresa es que es sólo la fachada, ya que es en realidad un juego de gestión de recursos más al que se ha querido dotar de una atmósfera D&D para darle un poco más de fondo. Los cubos de colores representan magos, ladrones, clérigos… que iremos recogiendo para ir resolviendo quests que tienen como requisitos cierta cantidad de cubos o dinero. Además iremos construyendo edificios para conseguir cubos de mñas fuentes, y cartas que podemos usar para afectar al resto de jugadores.
En realidad es lo de siempre, podemos cambiar la temática y elegir una ambientación medieval (original eh?) y sustituir los cubos por comida, las cartas por objetivos a conseguir, etc etc etc o cualquiera otra cosa que encaje, y tendremos el mismo juego. Lo que pasa es que este lleva el logo D&D. Punto.
Está entretenido, pero sin más, al igual que otros muchos que hay y que poco o nada aporta al panorama de lo ya existente. Como siempre esto no quiere decir que sea un mal juego, sino que es simplemente otra vuelta de tuerca a una formula muy conocida. La parte positiva de esta partida es que estuvo bastante igualada y sólo en los 2 últimos turnos se marcaron algunas diferencias. Otra parte «buena»: hora y cuarto con explicación para una partida de 5 jugadores que acaba después de 8 turnos. Filler?
Endevour: segunda partida que juego, con la diferencia de ser 5 en lugar de 4 jugadores. Esta diferencia, aparentemente poco importante, lo es y mucho en este juego, es de esos que se ve afectado en buena medida por la cantidad de jugadores en mesa. Con 5 la mecánica del juego fluye bastante mejor y hay que estar más atento a donde colocar tus fichas, ya que se acaban las posibilidades a mayor velocidad.
Aprendida la lección de que los turnos de guerra penalizan mucho, y que hay colocar las primeras fichas en ciudades de Europa antes que en las islas, espero tener una pequeña ventaja sobre los jugadores nuevos. La realidad es que va todo tan rápido que apenas tienes tiempo de pensar mucho las jugadas, estas todo el rato con la sensación de que te faltan turnos o jugadas para hacer algo decente. Al terminar y hacer el recuento, me llevé la sorpresa de que realmente no lo había hecho tan mal y que por poco no había ganado (sólo a 3 puntos y fui tercero!).
La nueva moraleja que saco es bastante conocida, y consiste en intentar avanzar en todos los marcadores de tu tablero. Esta vez me quedé atrasado con los contadores de tecnología, no conseguía llegar a ninguna ficha de avance en el mapa y me quedé rezagado (a cambio, avancé en otros contadores, con lo que tengo la duda de hasta que punto el equilibrio es lo ideal). No tener tecnología me penalizó durante la partida para conseguir edificios gordos, pero sobre todo al final de la partida a la hora de puntuar ese avance. Me estresan los juegos que tienen un número conocido de turnos (en este caso, 7), prefiero los que se acaban al llegar a un determinado objetivo.
Tobago: después de las teóricas partidas duras de la tarde (sólo en teoría), elegimos uno más suave para terminar la tarde cuesta abajo. Lo bueno del Tobago es que tiene reglas sencillas. Lo malo es que pensábamos que las recordabamos, y la realidad nos demostró que no hacíamos más que patinar y corregir sobre la marcha.
Es cierto que la primera vez que juegas es un poco raro interpretar las cartas con las que se van acotando los tesoros, pero este viernes no dabamos una a derechas. Al final conseguimos terminar la partida, pero con tantas correcciones y cambios que el resultado final está desvirtuado. Es un juego que me da pereza, pero reconozco que es original y diferente (mucho más que el Waterdeep ese).
Yo siempre he pensado que el Endeavour es un juego para 5 jugadores. Nunca lo he sacado a mesa con menos porque se ve a simple vista que con menos la cosa no tiene pinta de funcionar (salvo que cierres zonas).