Tras la partida de aprendizaje y pruebas de la semana pasada, era el día de jugar en serio a este juegazo. Hoy, para cambiar de bando, tocaba jugar con los americanos, que aunque me pareció que tenían ventaja en la anterior partida, parece ser que las estadísticas están a favor de los rusos. En todo caso que más da, como en el futbol, la estadística no gana partidos! Y después de la partida, probé un juego que tenía en casa hace tiempo y no había tenido tiempo a estrenar.
Antes de jugar, ambos le hemos pegado un repaso al manual para pulir fallos. En realidad la mecánica del juego es sencilla, aunque no es un juego para iniciados. Conocer las cartas y saberlas combinar lo es todo. Rápidamente voy a hacer un repaso de lo que se puede hacer en tu turno:
- Juegas una carta como puntos de operación o como evento. Si la juegas como puntos y la carta es del rival, este ejecutará el evento en beneficio propio.
- Si lo juegas como puntos de operación, puedes hacer 4 cosas:
- Jugarlo como puntos de influencia en un país del mapa (adyacente a uno tuyo)
- Jugarlo para realineamiento. Es decir, para quitar puntos de influencia al enemigo en un país.
- Jugarlo para golpe de estado. Intentar quitar puntos de influencia de un país enemigo para poner tuyos.
- Jugarlo como carrera espacial. En este caso el evento no se juega
Si sabes como funcionan estas reglas básicas, sabes jugar. Por supuesto hay mas cosas, pero el meollo radica en combinar estas opciones. Hay un configuración inicial de la partida, con puntos de influencia prefijados y otros que puedes poner libremente. A partir de ahí, a jugar tus cartas.
Esta vez si, me voy a atrever a dar algunos consejos para tener en cuenta en próximas partidas (toma osadía):
- Atento a las cartas de puntuación de territorios. En la primera época salen Europa, Oriente Medio y Asia. En la segunda época el resto. Cuando se juega una carta de estas, hay que fijarse si está en el mazo de descartes o puede volver a salir al barajear y repartir, para no invertir esfuerzo en un territorio que no va a dar puntos. O al contrario, atentos si no ha salido aún una carta de un territorio.
- Hay que hacer operaciones militares en todos los turnos, como sea. Si no las haces y el contrario si, hará puntos extra a tu costa.
- Hacer todos los turnos la acción de carrera espacial. Y si puedes 2 veces, también. No sólo es buena para quitarse eventos que no interesan, sino para ganar puntos y ventajas sobre el rival.
- Intenta manejar el nivel de Defcon a tu interés y según las cartas que tienes o faltan por jugar. Si, por ejemplo, te interesa que no haya golpes de estado en Europa porque la puntuación te conviene, baja el nivel a Defcon 4.
- Africa y las 2 Americas no dan muchos puntos, por lo que puedes descuidarlos un poco más para invertir en Europa, Asia y Oriente Medio, que conviene tenerlos más controlados. En todo caso, un poco de equilibrio es bueno.
- Las cartas que dan puntos directos, como Olimpiadas y Amenaza Nuclear, hay que jugarlas sin rubor. Y el resto de cartas que dan puntos también. Lo que suma no resta.
- Es una opción muy buena apartar la carta que más beneficio dan al contrario para hacer la carrera espacial, ya que el evento no se ejecuta.
- Los realineamientos son más útiles de lo que parecen, sobre todo en paises donde no tienes nada que perder. Que decidan los dados.
- No descuidarse y leer bien las cartas, que hacen más cosas de lo que parece en una primera lectura. Conveniente tenerlas traducidas.
- Muy importante colocar puntos de influencia en paises bien comunicados y que permitan avanzar rápidamente a otros adyacentes. Colocar influencias en los paises de los bordes nos encarecerá llegar a los del centro del tablero. Fijarse bien en las líneas de adyacencia.
- No ponerse nervioso con el marcador de puntuación, mientras no suba de 10 puntos enemígos está controlado. A partir de ahí se te está yendo de las manos, intenta recortar puntos rápido porque en un par de buenas combinaciones te puede poner en apuros.
- Las cartas de puntuación son obligatorias de jugar. A veces interesará jugarlas pronto aunque de puntos al contrario, pero mejor pocos puntos que muchos; si vemos que nuestras cartas no son buenas y con el paso de las acciones se nos podría complicar recuperar el territorio.
- No hagas evidente que vas a puntuar un territorio. Se nota si jugas varios turnos seguidos colocando puntos de influencia tuyos o quitando los del enemigos. Intenta ser discreto.
Bueno, pues a pesar de estas “notas”, he perdido la partida al final del turno 7. Hasta el turno 5 estaba muy igualado, pero un par de turnos “cargados” de cartas puntuadoras le ha dado la victoria a los rusos. Es curioso porque no he tenido la sensación de estar haciendo cosas mal, simplemente mis cartas no daban para más y no podía contrarrestrar las ostias que me estaban viniendo por todos lados. Creo que en el mejor de los casos habría podido retrasar un turno o dos más la derrota, pero si algo he visto en este juego es que la puntuación oscila mucho de un turno a otro. Y cuando digo mucho es mucho, 10 puntos cambian de lado con mucha facilidad.
Me sigue pareciendo un juegazo, pero de los que necesitas jugar mucho y seguido para entenderlo bien y dominarlo. Espero que la próxima sea como mucho en una semana.
Bola extra: Tras esta partida de 2 horas, como ha terminado antes de las 3 que preveiamos, hemos echado una partida a un filler para completar la tarde. Lo malo es que en casa tengo pocos juegos; lo bueno es que tengo uno adecuado para situaciones como esta: el RoboSoccer de Nestor Games. Es un juego de fabricación semicasera, con un tablero que se confunde con una alfombrilla de ratón y unas figuras de plástico muy graciosas. Lo compre hace tiempo y no ha sido hasta hoy cuando ha visto la luz de la mesa.
El juego es muy simple, se trata de llevar la pelota de tu color al lado del contrario. Por lo que hemos entendido de las reglas, el balón no se puede mover, pero si intercambiarlo por un robot (si no hay nadie en el camino entre balón y robot). Para conseguir esto hay que combinarlo con otras acciones: movimiento, salto y empujón. Esto hay que combinarlo siguiendo las direcciones de las flechas impresas sobre el tablero.
Es decir, es uno de esos juegos de táctica que tan mal se me dan y a los que nunca gano. Esta primera partida pensaba que la tenía ganada, pero justo la jugada antes me la han liado. Bueno, sin más, al menos lo he probado. La partida dura 10-15 minutos y tengo mis dudas de que vaya a jugarlo mucho. No es que sea un mal juego, que no lo es, es que simplemente se me dan fatal. Al menos tengo uno de esta pequeña empresa en mi colección (el que no se consuela…).
Tras la partida de ayer, sí que me pareció que hay que conocerse las cartas. Fueron dos turnos muy afortunados.
En el mismo turno jugué “Un pequeño paso…” que me permitió subir dos en la carrera espacial y trincar 3 puntos de victoria (por ser la segunda casilla que avancé la de puntos de victoria), la puntuación de América del Sur que terminó con un punto a mi favor, la puntuación de Oriente medio (+4 puntos a mi favor), la OPEP (+4 puntos, gracias también a un afortunado golpe de estado en Venezuela) y Willy Brandt (+1 pto), junto con que obtuve 3 ptos por Operaciones militares, fueron muchos puntos (+ 15) en un turno que no puntuaste. Contando que en el anterior también remonté la puntuación gracias a cartas como “Crisis de los misiles cubanos” + “Carrera armamentística” con suficientes operaciones militares (3 PV), + “Cómo aprendí a dejar de preocuparme” tras eliminar tu la crisis de los misiles y poner el DEFCON a 5 + “Prohibición de ensayos nucleares” que me dió tres puntos, junto con otro par que saqué al final de turno por operaciones militares.
Si te conoces las cartas, pues te acuerdas de la de “Un pequeño paso…” y esperas a que avance yo en la carrera espacial para avanzar tú; ves que cuando intento dominar arabia saudí y venezuela será por la OPEP, etc.
No sé, igual alguien que haya jugado más nos puede dar una opinión más experta (aparte de decirnos si hemos hecho algo mal :P).
Hay que jugar otra.
ahora entiendo porque me atacabas Venezuela todo el rato, que no me cuadraba…
Hola Darth Txelos!
Felicidades por el post (y por el blog).
Un matiz sobre la frase…
“Juegas una carta como puntos de operación o como evento. Si la juegas como puntos y la carta es del rival, este ejecutará el evento en beneficio propio.”
Supongo que querías decir “en beneficio del contrario”, pero escrito así da a entender que es en beneficio de quien juega la carta y no es así.
Sobre el resto de comentarios, de acuerdo, aunque hay cosas que depende mucho del contexto de la partida, como “jugar siempre las cartas de puntuaciones”. Los JJOO, p.ej., no deben jugarse NUNCA si el DEFCON está en 2 ya que el contrario puede boicotear y hacer perder al que jugó el evento.
En el blog Punto de Victoria vamos a publicar una guía de primeros pasos así que esperamos que sea de vuestro interés.
Twilight Struggle es un JUEGAZO!!! 😉
Saludos!!
Lo prometido es deuda. Aquí tenéis el 1º volumen de la guía…
http://puntodevictoria.wordpress.com/2011/06/28/estrategias-para-twilight-struggle-introduccion-vol-i/
esta interesante. a la espera de mas entregas