Viernes noche, hora de probar un nuevo juego de mesa y esta semana toca el Munchkin Quest. Por qué este y no otro? La semana pasada tocó el Dominant Species y nos apetecía algo mas light, que implicara pensar menos. En nuestro grupo gusta mucho el Munchkin, un juego de puteo que nos encaja perfectamente y que hace mucho que no jugamos (años!). Pues el Quest lleva la palabra Munchkin por delante, así que las reglas y el espíritu no pueden ser muy diferentes, así que…vamos a ver que tal y lo estrenamos.
En primer lugar hay que decir que de los 4 que hemos jugado, 3 poseemos el juego en propiedad. Pues el único que se había leido las reglas con calma era justo el único que no lo tenía. Yo había podido ojear el manual por encima media hora antes, y no parecía demasiado dificil de entender. Durante la partida pudimos comprobar que este fue el primer error, ya que aunque alguno tenía alguna experiencia de una medio-partida anterior, estuvimos la primera hora y pico de partida releyendo y repasando reglas, y mientras escribo esto sigo con dudas de que hayamos aplicado correctamente alguna de ellas. Así que primer consejo: leerse previamente las reglas (parece obvio, pero cuantas veces lo olvidamos hacer).
Antes de que llegue el resto de jugadores, voy preparando la mesa con la configuración inicial de personaje. Primeras diferencias: el personaje tiene puntos de vida y de movimiento, así como unas peanas con su color que luego se asociarán a los monstruos. Y 2 dados para caad jugador. Pero en el Munchkin no valía con un único dado? Otra gran diferencia están en los mazos de cartas: en Munchkin hay tesoros y habitaciones; en Quest hay tesoros, monstruos y cartas de mejoras (llamadas DxM). Esto empieza a oler raro.
Otra de las diferencias está en el tablero. Y es que mientras en Munchkin vas avanzando en línea recta explorando habitaciones, en este juego de tablero vas poniendo al azar losetas de habitaciones que se interconectan, y poco a poco se va confeccionando un mapa del dungeon que podremos recorrer (tanto jugadores como monstruos que van saliendo). Para ganar no basta con llegar a nivel 10, sino que luego tienes que volver a la loseta de comienzo del juego y matar al bicho final. Si terminar una partida la Munchkin es jodido, hacerlo en Quest se antoja imposible.
A medida que colocas nuevas losetas de habitación, en cada una de estas aparecerá un monstruo, que hay que colocar en una peana de un jugador (que se elige al azar con un dado) y estará puluando por el mapa hasta que lo matemos. Al acabar cada turno de jugador se hace una fase de movimiento de monstruos que consiste en tirar un dado con colores y mover a todos los monstruos por la salida del color coincidente. De esta forma nunca vas a saber para donde moverte ya que te puedes topar en cualquier momento con un monstruo (o más).
Además, todas las losetas de habitación tienen un texto que hay que ejecutar. Esto complica un poco más el juego, ya que no sólo debes tener en cuenta lo que digan las cartas que tienes en juego (y las del resto de jugadores) y en la mano, sino lo que pone en cada habitación. Llega un momento que te saturas con tanta información, con tanta variable a tener en cuenta y al final, olvidas la mitad de las cosas que puedes/tienes que hacer.
El sistema de combates es diferente también, ya que no puedes ayudar/putear a no ser que estes en una habitación adyacente. Esto cambio MUCHO el concepto del juego de cartas original, que permitia ayudar/putear en cualquier momento. Siguen existiendo maldiciones que puedes lanzar cuando quieras, pero esta nueva norma te obliga a que todos los jugadores estén cerca en el mapa, sino pierdes la gran baza del juego: cooperar y clavar cuchillos por la espalda.
Tras 3 horas de juego decidimos terminar la partida a medias, habiendo llegado algunos a nivel 6 y teniendo la mesa llena de componentes: cartas, losetas, monstruos, mazos, descartes, la banca…necesitas una mesa grande para que no se desmadre la cosa.
Como resumen yo diria que se ha perdido la esencia del juego original. Simplemente no es un Munchkin. Si fuera un juego de dungeons cualquiera, sin ninguna relación con el juego de cartas, pues quizá lo hubiesemos mirado con otros ojos y lo hubiesemos disfrutado mas. Demasiadas reglas, demasiadas cosas para poco puteo y poco parecido con el de cartas. Ojo, no es un mal juego, pero le sobra lo de Munchkin.
Y seguimos teniendo pendiente una noche a algo light, quizá la semana que viene?
Yo jugaba al Munchskin de cartas. La verdad es que lo descubrí hace relativamente poco junto a los cómics. Éste de tablero tiene una pintaza! Seguro que es una risa, me encanta!
Hay que jugar otra en un plazo máximo de 4 semanas, yo mantengo la esperanza. Seguro que lo disfrutamos mas. Muy buena entrada, por cierto.
Por lo que he visto, parece que la mejor manera de afrontar el juego es como un heroquest rebajado con agua en lugar de como un muncchkin hipertrofiado.
Pinta estupendo, pero algo mas en la linea de DOOM o fanhunter batallitas pero mas simple si cabe y en plan graciosete, seria lo suyo.
Saludos.
llevo tiempo queriendo aprender Fanhunter Batallitas. Me enseñas?
FH Batallitas ? Para mi el paradigma de juego de tablero; el reglamento en si es una retahila de chascarrillos y gags varios por lo que leerse de pe a pa el breve manual resulta algo que sucede casi de manera automatica y natural (al contrario de otros juegos de guerra o rol)
Por no decir que el mecanismo de un botijo tiene mas misterio (aun con el botijo te puedes remojar si fallas el tiro)
Cada figura tiene un numero de movimientos que puedes gastar como te plazca (avanzar una casilla gastas 1 punto,girar 90º otro, disparar 2, etc… la lista no comprende mas de 6 tipos de accion destintas). Disparar o pegarle un sello en la frente a alguien es tan complejo como tirar un nº de dados de 6 = al atributo pertinente (punteria o maña con las tortas), si en algun dado sacas 5 o 6 el interfecto pilla cacho y asi en el orden que desees hasta gastar las acciones; se van turnando los muñecos en hacer la suya hasta que no quede nadie en pie (sobre el tablero o alrededor de la mesa de juego) o hasta que se termine el bebercio, lo que sea que ocurra antes.
Debe ser el unico manual (de cualquier categoría, sea el prospecto de un medicamento peligroso o el de programar el video beta) que he leido de principio a fin y con gusto.
perfecto, entonces cuando quedamos? 😉
Mi resumen del juego sería que «tiene mejor pinta de lo que resulta».
No estoy de acuerdo en que no sea un Munchkin, pero tiene problemas de ritmo.
Quizá sea por la cantidad de reglas, quizá porque se consiguen demasiadas cartas… Lo cierto es que no he conseguido terminar una partida «divertida» en 6 intentos.
Pero como soy muy cabezón la próxima vamos a forzar reglas para tratar de dinamizar:
* Reducir los movimientos por jugador a 1 o 2,
* Eliminar las cartas por encontrar un monstruo de tu color (¿a que lógica obedecería eso si estamos pensando que somos paseantes de una mazmorra?) y quizá la que da cuando vences o ayudas a vencer a un monstruo de tu color.
* Limitar a 1 las exploraciones (descubrir nueva habitación) por turno. Puedes usar el resto de movimientos para moverte, buscar o acordar, pero no descubrir para más habitaciones nuevas.
Creo que con esas limitaciones (o un subconjunto si vemos que no tira del todo) el juego se haría más dinámico y, deseo de verdad, que más divertido.
Lo cierto es que no debería costar tanto divertirse con un Munchkin, y ahí si le doy la razón al autor del artículo.
dungeon raiders es mas light